Band : コーエー
信長の野望Online ~新星の章~
>> クリックゲーに無い良さがある
星のように新しいオンラインゲームのサービスが始まり
それと比例してサービスが停止するゲームが現れる。
その中で一定のユーザー数を保ちながら、ずっと続いてきた信長の野望オンライン。
まず評価できるのは、戦闘中にチャットをしながら楽しめる。
他のオンラインゲームでは、クリックに忙しくて戦闘中にとてもチャットをする余裕などありません。
それにより、徒党員、一門メンバー、所属する国の人たちとのコミュニケーションも深まります。
戦闘の奥深さも健在で、敵、味方の行動を予測しながら戦うといった戦術が求められます。
音楽も良くサントラが発売されたら、まず間違いなく飛びつくであろう出来栄えです。
新規に始める人にも、きちんとサポートがあり、中盤まではさほど苦労することなくプレイできると思います。
ただそれ以降は、ほんの少しだけ勇気を出してください。
きっとゲームに慣れた人たちがサポートをしてくれるはずです。
>> 現状
@ 一門を前提としたメインクエスト
ただのギルドコミュニティで十分だったという意見が多々ある
A 中級者クエストでの初心者の扱い
終盤のボス撃破は徒党前提で協力が必要になるがその処理は初心者がクリアするというより上級者が代わりにクリアするというものに近い、初心者が戦闘不能になっても役立たず扱いで戦闘終了間際まで復帰させてあげない上級者もいる
Bレベルの空洞化
中級者クエストで25から50まであっという間に上げられるので過去にレベリングで利用されたフィールドの敵などが空気化
C人口の一極化と過疎化の進んだフィールド
フィールドが探検・レベリング対象だった頃に比べると過疎
敵のレベルも無印の頃と変わらず、生産瓦で利用される程度
Dレアドロップの少なさ
過去にあったドロップツアーなどがなくなり、冒険探検というよりメインクエストだけやっていれば強装備が手に入るというような仕様になっている
>> 「一部のプレイヤーのためのソフト」にはならないように、、
コーエー歴史物は全作プレイ。「信長の野望オンライン」もPS版初日から継続参加中。
*新星の章開始数日経ての、「合戦・戦闘嫌いの一薬師」としてのプレイ私見
1)「一門(プレイヤーギルド的集団)」偏重のコンテンツ:新ダンジョンへの挑戦等、一門所属が前提なコンテンツが多い。同社の「三国志オンライン」が勢力という枠内に、更に少人数の「仲良し集団」形成を許可した結果、「固定メンバーでの徒党」主体となり作品全体の活力が失われ、結果「過疎化」が進んでしまったことと同じ轍を踏むことがないよう運営していただきたい。
*「FF11」において「リンクシェル」がかえってプレイヤーの自由な交流を阻害し、人間関係が窮屈になってしまった点と重なる。
2)政策立案の機会消失:身分に関わらず誰でも勢力方針に意見を投じることが可能であった開始以来のシステムから、勢力トップのわずか数名のみに政策立案が許される方式となり、「現実的なプレイ時間で楽しむ」一般プレイヤーが勢力の進むべき道を考える機会はほぼ消失。中立都市で技能目録を得られる点も考慮すると、合戦好きな方以外にはもはや勢力に所属する意義は希薄に。
3)特化目録入手方法の多様化:瓦版の功績からでも特化目録を得られる点は、参加にあたり様々なパラメーター・高級な装備を求められ、戦闘の度に蘇生が必要な「九州三国志」への参戦が目録獲得に必須でなくなった点において、回復専業のプレイヤーとしては嬉しい仕様。
4)評定衆のデメリット:評定衆から一括してクエストを受ける方式となり、職業別寄合所の意義が薄れた。味のあるNPCが各寄合所に多いため古くからのプレイヤーとして残念。
5)拠点戦は合戦好きにはプラス?:勢力間の小規模な拠点攻防が日々行われる新コンテンツは、合戦が好きな方には魅力的なの、、か。
レベル20辺りまでのチュートリアル・その後のフォロー(中級クエスト)が充実しているため今作から開始することも可能とは思うが、
「数字にはあらわれない(実際の)戦闘経験値の差」「(法外に上がりすぎてしまった)作品世界の物価」を考えると、上級レベルへ踏み込む手前で大きな壁を感じることになるのでは、と1プレイヤーとして思う。
作品開始当初の「売り」であった、「誰でも気軽に楽しめる」スタンスを忘れないでいただきたい、と開発側に願う。

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